编者按:本文作家Alexis Ong是一位对上世纪90年代到本世纪初互联网文化感兴味的解放撰稿东谈主。在本文中,她与几位从20世纪90年代开动、通过假想官方网站干涉游戏行业的开发者一齐,共同转头了游戏网站的黄金期间。尽管它相称少顷,但那时候,东谈主们还笃信互联网能把彼此更精粹地相关在一齐。
1997年,《暗黑防碍神》便是我生涯中的一切。不管是在学校上课、家庭聚餐、篮球践诺、课间休息如故其他什么场合,我皆会挂牵着它。即便家东谈主允许我用父亲的Gateway 2000电脑来玩《暗黑防碍神》,我仍然不知自恃,思要了解对于它的更多信息。
在其时,玩家能负责得回《暗黑防碍神》资讯的惟一风景,便是游戏的官方网站。固然,那时候网上有许多粉丝开设的站点,不外内部充斥撰述弊器用和访佛的Gif图片,因此我更可爱纯正、正宗的官网。在何处,玩家们会在留言板上写诗讴颂,围绕各式话题进行辩说,或者发表题为“给暴雪的提出”帖子。
上世纪90年代末,YouTube、Disord、Twitch,以及随之变成的直播生态系统还莫得出现,IRC(Internet Relay Chat,及时聊天)、新闻组和BBS组成了外交集中的复旧,也为自后愈加亲民的万维网打下了基础。不外,淌若玩家但愿与我方可爱的游戏拓荒起径直相关,基于论坛的游戏官网则是首选。
轻佻在我迷上《暗黑防碍神》的合并时期,十几岁的丹娜·奈廷格尔(Dana Nightingale)接到了东谈主生中的第一份网页假想职责。自《创世纪:地来全国》(Ultima Underworld)在1992年问世以来,奈廷格尔一直是开发商Looking Glass Studios的赤诚粉丝,当她传奇几名前职工创办了新职责室Irrational Games并制作射击游戏《集中奇兵2》时,她就和一又友为那款游戏创建了一个粉丝网站。
奈廷格尔为Irrational Games创建的粉丝站点
与此同期,奈廷格尔还在恭候Looking Glass揭开《神偷》的奥妙面纱。“那是其时我最期待的游戏,淌若你望望1998年有哪些杰作问世,就能昭着它在我心中的地位有多高了。我和几个一又友一齐为这些游戏的粉丝建了个网站,称呼就叫Through the Looking Glass。”
不久后,Irrational与她取得相关,邀请她帮手假想游戏网站。“那时我还不到20岁,根蒂不露出我方究竟在作念什么。”奈廷格尔回忆,“我建了一些HTML文献,使用他们发过来的素材将各式信息整合到一齐。”在《集中奇兵2》发售前,Irrational提供的惟一视觉素材便是大邪派Shodan的脸。“我只可笔据惟逐个张图片制作扫数东西,太难了。”奈廷格尔笑着说。
如今,奈廷格尔是Arkane(代表作“欺侮”系列、《示寂轮回》《红霞岛》等)里昂职责室的关卡假想总监,昔日13年里,她一直在何处职责。前不久,她在一块旧硬盘上偶然发现了Irrational网站的原始文献。“我甚而不牢记他们付了我些许酬金……应该不会太多。”
在阿谁年代,由于许多东谈主皆在用相通的DIY时局构建网站,粉丝站点和游戏官网看起来分袂并不大。玩家之是以会视察官网,并不单是是为了下载补丁、模组或分享软件,还思在一齐与其他东谈编缉墨换取,分享截图或者阅读开发者日志,从而增进对职责室的了解。
《暗黑防碍神》网站将一张颓残的崔斯特瑞姆城镇图片用作布景,对我来说,何处就像一个臆造的前线基地。每六合学后,我常常贪图在父母俄顷出现之前,究竟要花多万古期才略以28.8kbps的网速下载一份25MB的文献……
Irrational Games提供给奈廷格尔惟一的素材
网页假想博物馆(Web Design Museum)让咱们可以看到几十家上世纪90年代游戏网站的历史职业,包括id Software、西木职责室、雪乐山在线、Apogee/3D Realms等公司的古早网站,以及最早的暴雪战网。目前我还能回忆起,在1997年,《奇异全国》(Oddworld)官网使用了一段Flash,每次干涉皆会发出震耳欲聋的声息,令其时十几岁的我感到止境震荡。
1999年,黑曜石职责室假想总监约什·索亚(Josh Sawyer)得到了他在游戏行业的第一份职责:为《他乡镇魂曲》创建网站。与丹娜·奈廷格尔一样,索亚通过学习其他网站以及询查代码来自学HTML谈话。索亚在好意思国威斯康辛州念大学时,学校刚刚开动允许学生托管集中办事器,但每个东谈主只消0.5MB的个东谈主存储空间。“自后我如实找到了几本西宾JavaScript和类似骨子的书,但大多数时候,我更倾向于询查现存网站的作念法。”
通过假想网页,索亚获利给我方作念了文身,并在此历程中学会了Flash。当他向刊行商Interplay求职时,这项手段派上了用场——公司遴聘他担任黑岛职责室的网页假想师。“他们之是以决定聘用我,原因之一是在62位应聘者中,仅3东谈主有着Flash假想训戒。”
索亚还成为《他乡镇魂曲》网站的解决员,与开发团队一齐更新骨子。“开发东谈主员会写一些东西,我负责更新骨子,就像在开发团队与玩家之间架起一座桥梁,促进两边正常相关。开发团队的大部分支配皆认为官网十分进犯,可以通过它发布新闻、与玩家互动,促使东谈主们对游戏产生兴味,团队也相称乐意分享与游戏相关的骨子。”
《他乡镇魂曲》团队有时还会撰写博客著作,并在收尾径直附上电子邮件地址。其时,游戏职责室通过网站提供相关信息、街谈地址和电话号码的作念法相称宽阔,Apogee甚而在办公室放了一台录像机,会及时拍录像片。据索亚回忆,某天他在终末时刻制作了一条“一头奶牛不竭旋转”的横幅动画,并把它放到了扫数Interplay游戏网站顶部。“当奶牛罢手旋转时,屏幕上会出现一个语音气泡,里边写着‘嘿,咱们今晚将进行一场IRC及时聊天’。事实解释,那条告白的规章十分可以。”
1996年的id Software官网
1999年亦然《梦界狂徒》《懦夫多普希》开发者杰伊·托伦(Jay Tholen)首次干涉互联网的年份。两年前,他劝服父母购置了电脑,从那之后,托伦时常幻思着那条荒诞的“信息高速公路”,并用CD光盘构建了一个离线伪集中。“我从沃尔玛购买了《1001款游戏书册》之类的光盘,大部分游戏相称恶运,有些甚而是从网上扒下来的,或者充满了病毒。每次逛商店时,我老是购买对于互联网而非游戏的杂志,然后开动作念白天梦……”
托伦创建了一个用来保存网页和图片的文献夹,并将它定名为“the internet.”。当托伦终于能上网冲浪时,他还试图用微软绘图器用来制作并上传“一个网页”。“你知谈那只是个位图文献,但我以为只消将它上传,团结就会见效了。”托伦笑着回忆。
TheSims.com成了他注册的第一家网站。他蓝本思使用用心准备的用户名Simdroid052。“但网站不允许那么作念,因为在1999年,‘droid’这个词被认定为是《星球大战》的一部分,真令东谈主捏狂,于是我只可改成'Simdrone052'。从此以后,我在互联网上的任何地点皆使用阿谁名字。”
托伦还可爱逛Klik & Play论坛以及《毁掉公爵》的网站,从何处了解对于《长期的毁掉公爵》的新闻。不外他很少在何处发帖,因为怕父母发现游戏里的变装脏话连篇。“大要在1999或2000年,我试着下载《长期的毁掉公爵》预报片的一个片断。但直到2011年,我家皆一直使用拨号上网,这让下载变得十分勤恳。有时我会去藏书楼下载,花了无数个夜晚尝试,却恒久没能下载告捷。”
1996年的《毁掉公爵3D》官网
算作游戏网站假想师,索亚和奈廷格尔必须商酌带宽问题,因为在上世纪90年代末,绝大多数东谈主的上网条目皆不太好。索亚为《他乡镇魂曲》网站制作了两个版块,其中一个是豪华的Flash网站,另一个则是尺度的HTML网站,供大部分派号上网者视察。“咱们会温煦那些使用Flash制作的网站,渴慕使用新技能,思要从视觉或视听角度给东谈主们留住真切印象。”
奈廷格尔露出,在首次斗争Flash时,她就被256色图像深深震荡了。她是《星球大战:昏黑力量》的铁杆玩家,主张过大批粉丝网站,时常下载新任务和新关卡(其时还莫得“模组”这个固定称呼)。“那时莫得比拨号更快的上网方式,是以Flash的加载速率令东谈主目下一亮。看到这样酷的东西简直让东谈主爽直,但这种极新感很快就隐没了,有时跳过Flash径直浏览网站会更好,这样一来网页就可以在10秒内加载,不然就要花上两分钟。”
2001年,弃取Flash技能的《GTA 2》网站横空出世,并被平凡视为那一年代最棒的游戏网站之一。如今,HTML有着CSS谈话的缓助,使得页面规章变得愈加漂亮和丝滑了。
继《他乡镇魂曲》后,索亚还为《冰风谷》假想了官网(他亦然《冰风谷》的开发者之一),对《博德之门》的网站进行再行假想,创建《博德之门2》网站并担任解决员。在担任网页假想师、网站解决员和游戏开发者的那段时期里,索亚收货的最大心得是,神志标主假想师和论坛解决员通常很难由合并个东谈主兼任。“靠近玩家的某些言论,就算你尽量保持纵情和专科,有时仍然未免会心生怨气。”
因此,索亚和共事们创建了一个扫数开发东谈主员皆可以登陆的用户名“The Overseer”(监督者),并把它捉弄性地边幅为在Interplay论坛上“扩充正义的无名实体”。“对于开发者和其他解决员来说,它就像刽子手的面罩,使他们无谓受到玩家月旦的径直影响。”
意旨的是,杰伊·托伦的早期互联网资格,还为他创作游戏提供了灵感。《梦界狂徒》(Hypnospace Outlaw)是一款以20世纪90年代为主题的互联网模拟游戏,而托伦的新游戏《梦界索隐》(Dreamsettler)就像其精神续作,模拟了本世纪初的互联网风貌。
365站群在《梦界索隐》中,玩家上演别称私家视察,应用集中视察各式奥妙事件
“首次斗争互联网之前,我时常思象它是什么形状,满脑子皆是对于互联网营销以及宣传告白中的一些譬如。”托伦说,“当简直触网后,我牢记刚开动有些失望,花了很万古期学习HTML。在阿谁年代,淌若你不懂HTML,就险些作念不了任何事情。自后我制作了一些轻佻的网页,在一些解决得不太好的论坛注册了账号。如今回思起来,我又认为在许多方面,早期互联网并不像我其时所思的那么恶运。跟着时期推移,某些技能似乎没什么用了,不外在其时,它们简直让东谈主认为神奇。”
在假想鸿沟,咱们也许没必要带着滤镜横暴昔日,因为趋势和好意思学皆有周期,历史老是在陆续的发明和演变中重演。然则通过转头上世纪90年代网页假想和电子游戏的口述史,咱们偶而可以发现,对于互联网,过往的乐不雅宗旨正在缓缓隐没:咱们还是认为,假以时日,互联网会让东谈主们更精粹地相关在一齐。但如今,大部分玩家不会赶就职天国或Bethesda的官方网站得回新信息,险些扫数游戏公司皆通过外交渠谈发布公告,而这些音讯又会在YouTube、推特殊平台上快速传播。
不管若何,从历史、文化和技能角度来看,上世纪90年代皆是个相称进犯的时期,尽管它相称少顷。在阿谁年代,游戏网站不单是是传播信息或扩充家具的器用,如故充满活力、由开发者用心照拂和爱戴的平台。通过那些古早网站,游戏玩家与开发者之间拓荒了相称亲密、坦诚的相关。“游戏网站的黄金期间相称少顷,只怕最多只消4年。”丹娜·奈廷格尔说,“它们有点像一门失传的艺术。”
本文编译自:eurogamer.net
365建站客服QQ:800083652原文标题:《Revisiting the first video game websites from the dark ages》
原作家:Alexis Ong